Conditions générales de vente — Entreprises-en-Jeux
Statut : projet, à faire relire par un professionnel avant l'ouverture des ventes. Les champs entre crochets restent à compléter (médiateur de la consommation, date de publication).
Dernière mise à jour : [date à compléter à la publication].
Partie I — Dispositions communes
Article 1 — Objet et champ d'application
Les présentes conditions générales de vente (CGV) régissent les ventes conclues sur le site entreprises-en-jeux.fr (le « Site »), édité par Eric Deschaintre, entreprise individuelle immatriculée sous le numéro SIRET 130 687 940 00010 (ci-après « l'Éditeur »).
Elles s'appliquent à deux offres d'accès au jeu en ligne Entreprises-en-Jeux (le « Service ») :
- les parties à jouer (partie II), vendues en carnets à toute personne, notamment aux particuliers agissant en tant que consommateurs ;
- les abonnements d'établissement (partie III), réservés aux établissements d'enseignement, organismes de formation, entreprises, associations et autres professionnels, pour leurs propres activités.
L'installation du jeu sur les serveurs du client, sous licence, n'est pas régie par les présentes CGV, mais par la licence d'utilisation sur site et le devis qui l'accompagne.
L'accès gratuit au jeu (essai gratuit, programme pilote enseignants) n'est pas une vente : il relève des conditions générales d'utilisation (CGU) et, pour le programme pilote, de ses conditions particulières. Les CGU s'appliquent aussi à tout usage du Service acheté selon les présentes CGV ; en cas de contradiction, les présentes CGV prévalent.
Toute commande suppose l'acceptation des présentes CGV, que le client (le « Client ») déclare avoir lues avant de commander, en cochant la case prévue à cet effet. Les CGV applicables sont celles en vigueur à la date de la commande ; le Client peut les enregistrer ou les imprimer depuis le Site.
Article 2 — Définitions
- Accès (ou espace créateur) : espace du Service, ouvert par un code d'accès, depuis lequel le Client crée et anime ses parties.
- Partie : session de jeu créée depuis un accès, réunissant des joueurs (personnes réelles ou équipes) et, le cas échéant, des robots (participants simulés par le jeu).
- Carnet : nombre de parties acheté en une fois, valable pendant une durée déterminée.
- Coach IA : fonction facultative du Service qui rédige, à la demande d'un joueur, un conseil pendant la partie, ou un bilan à la fin de la partie, au moyen d'un modèle de langage (intelligence artificielle) fourni par un prestataire. Chaque conseil ou bilan compte pour un appel.
Article 3 — Prix
Les prix sont indiqués en euros, nets. Pendant la durée du régime de franchise en base de l'Éditeur, la TVA n'est pas applicable (article 293 B du Code général des impôts) ; les factures portent la mention « TVA non applicable, art. 293 B du CGI ». Les prix applicables sont ceux affichés sur la page de commande au moment de la commande, et rappelés sur le récapitulatif.
L'Éditeur peut modifier ses prix à tout moment. Une modification ne s'applique ni aux commandes déjà passées, ni, pour un abonnement en cours, avant son prochain renouvellement ; dans ce dernier cas, le Client en est informé au moins un mois à l'avance et peut arrêter l'abonnement avant le renouvellement.
Article 4 — Codes d'accès
Les codes d'accès (codes créateur, code gestionnaire, code de la personne responsable administrative, codes des joueurs) sont personnels au Client et aux personnes qu'il désigne. Le Client les garde confidentiels et répond de leur usage. En cas de perte ou de divulgation, il peut en obtenir un nouveau depuis son espace ou en écrivant à l'Éditeur.
Article 5 — Disponibilité et évolution du Service
Le Service est accessible en ligne, en principe en continu. L'Éditeur met en œuvre les moyens raisonnables pour en assurer la disponibilité et la sécurité, sans garantir l'absence totale d'interruption, notamment pour maintenance ou mise à jour. Les parties en cours sont conservées pendant une interruption.
L'Éditeur fait évoluer le jeu : il peut en améliorer ou en modifier les fonctions, sans réduire les caractéristiques essentielles de l'offre achetée pendant sa durée de validité.
Le Coach IA dépend de prestataires extérieurs. Il n'est proposé que lorsque le Service peut le fournir ; une interruption chez le prestataire peut le rendre temporairement indisponible. Les conseils et bilans sont produits automatiquement, à des fins pédagogiques : ils peuvent comporter des erreurs et ne constituent pas un conseil professionnel.
Article 6 — Responsabilité
L'Éditeur est tenu d'une obligation de moyens. Sa responsabilité ne peut être engagée pour les dommages résultant d'un usage du Service non conforme aux présentes CGV ou aux CGU, d'une indisponibilité due à un prestataire ou au réseau, ou d'un cas de force majeure.
À l'égard d'un Client professionnel, la responsabilité de l'Éditeur, toutes causes confondues, est limitée aux sommes payées par le Client au titre du Service au cours des douze mois précédant le fait générateur, et l'Éditeur ne répond pas des dommages indirects (perte d'exploitation, atteinte à l'image).
Ces limitations ne s'appliquent ni en cas de faute lourde ou de dol, ni aux dommages corporels, ni aux obligations dont la loi interdit de limiter la responsabilité. Elles ne privent pas le Client consommateur des droits que lui reconnaît la loi, notamment la garantie légale de conformité (article 17).
Article 7 — Propriété intellectuelle
Le Service, son code, ses textes, ses illustrations, ses documents et le nom « Entreprises-en-Jeux » sont la propriété de l'Éditeur. L'achat confère au Client un droit d'utiliser le Service en ligne, pour ses propres parties, non exclusif et non transférable, pendant la durée de validité de son offre, à l'exclusion de tout autre droit. Les guides et fiches fournis peuvent être reproduits pour les participants des parties du Client.
Article 8 — Données personnelles
Le traitement des données personnelles par l'Éditeur est décrit dans la politique de confidentialité, accessible en bas de chaque page du Site.
Les données des joueurs (pseudonymes, décisions et résultats de jeu) sont traitées pour le compte du Client, qui organise les parties ; l'annexe 2 précise ce traitement. Le Client choisit des pseudonymes qui ne permettent pas d'identifier directement les joueurs, en particulier les mineurs.
Article 9 — Réclamations et médiation
Pour toute question ou réclamation, le Client écrit à l'Éditeur par le formulaire « Contact » du Site ou à contact@entreprises-en-jeux.fr. L'Éditeur répond dans les meilleurs délais, et au plus tard sous quinze jours.
Le Client consommateur peut, après une réclamation écrite restée sans solution, recourir gratuitement au médiateur de la consommation de l'Éditeur : [nom, adresse et site du médiateur, à compléter après adhésion], dans le délai d'un an à compter de sa réclamation.
Article 10 — Droit applicable et litiges
Les présentes CGV sont soumises au droit français. Les parties recherchent d'abord une solution amiable. À défaut, tout litige relève des juridictions compétentes dans les conditions du droit commun ; le Client consommateur peut saisir, à son choix, la juridiction du lieu où il demeurait au moment de la commande.
Article 11 — Modification des CGV
L'Éditeur peut modifier les présentes CGV. Les nouvelles CGV s'appliquent aux commandes passées après leur mise en ligne et, pour un abonnement en cours, à partir de son prochain renouvellement, après information du Client au moins un mois à l'avance.
Partie II — Parties à jouer (carnets)
Article 12 — Offre
Le Client achète des carnets de parties, dont le nombre de parties, la durée de validité et le prix sont indiqués sur la page de commande. Chaque partie réunit au plus le nombre de joueurs ou d'équipes indiqué sur la page de commande, auxquels peuvent s'ajouter des robots.
Lorsque le Coach IA est proposé, le Client peut ajouter à son achat un ou plusieurs paquets de conseils, dont le nombre d'appels et le prix sont indiqués sur la page de commande. Il peut aussi acheter des paquets seuls, pour un accès existant, en saisissant son code d'accès.
Le Client décide, à la création de chaque partie, d'y activer ou non le Coach IA et du nombre maximum de conseils qu'un joueur peut demander. Au lancement d'une partie avec le coach, les appels nécessaires sont réservés ; s'il n'en reste pas assez, la partie est lancée sans coach et le Client en est prévenu.
Article 13 — Commande
La commande se fait sur la page de l'offre : choix du carnet et des paquets éventuels, saisie du code d'accès pour un Client qui en a déjà un, choix de la zone économique de l'accès, acceptation des présentes CGV et demande d'accès immédiat, puis paiement sur la page sécurisée du prestataire de paiement. Le prix total est affiché avant la validation. La vente est conclue au paiement.
Article 14 — Paiement et facture
Le paiement est unique, par carte bancaire ou autre moyen proposé, sur la page de paiement de Stripe, prestataire de paiement de l'Éditeur ; les coordonnées bancaires du Client ne transitent jamais par le Site. Il n'y a aucun renouvellement automatique : un nouvel achat suppose une nouvelle commande. La facture est envoyée au Client par e-mail.
Article 15 — Mise à disposition, validité et utilisation
Après le paiement, les parties et les appels achetés sont ajoutés à l'accès du Client. Pour un premier achat, un accès est créé et son code est envoyé par e-mail et affiché à l'écran.
Chaque achat est valable pendant la durée de son carnet, à compter de la date de l'achat ; un nouvel achat ne prolonge pas les achats précédents. Les paquets de conseils sont valables aussi longtemps que les parties achetées avec eux, ou douze mois s'ils sont achetés seuls. Une partie est décomptée à sa création, et un appel à chaque conseil ou bilan rédigé ; le décompte se fait d'abord sur l'achat qui expire le plus tôt.
Les parties et appels non utilisés à la fin de la validité de leur achat sont perdus, sans remboursement. Un e-mail prévient le Client un mois avant cette date, sauf s'il dispose déjà d'un carnet qui finit plus tard. Les parties déjà créées restent consultables après cette date.
Article 16 — Droit de rétractation
Le Client consommateur dispose d'un délai de quatorze jours à compter de l'achat pour se rétracter, sans avoir à motiver sa décision (article L221-18 du Code de la consommation).
En passant commande, il demande expressément l'accès immédiat à ses parties et à ses conseils, et reconnaît qu'en cas de rétractation, il restera redevable de ce qu'il aura utilisé avant celle-ci. En cas de rétractation, l'Éditeur rembourse donc la part du prix correspondant aux parties et aux conseils non utilisés, chacun au prorata de son prix, et retire de l'accès les parties et appels non utilisés de cet achat.
Pour se rétracter, le Client adresse une déclaration dénuée d'ambiguïté par le formulaire « Contact » du Site ou à contact@entreprises-en-jeux.fr, en indiquant l'adresse e-mail utilisée pour l'achat et son code d'accès ; il peut utiliser le modèle de formulaire de l'annexe 1. Le remboursement est fait au plus tard quatorze jours après la réception de sa demande, par le même moyen de paiement que celui utilisé pour l'achat.
L'Éditeur applique la même règle, à titre commercial, au Client qui achète en tant que professionnel.
Article 17 — Garantie légale de conformité
Le Client consommateur bénéficie de la garantie légale de conformité des contenus et services numériques (articles L224-25-1 et suivants du Code de la consommation). En cas de défaut de conformité, il peut obtenir sa mise en conformité ou, à défaut, une réduction du prix ou la résolution du contrat, en le signalant par le formulaire « Contact » ou à contact@entreprises-en-jeux.fr.
Partie III — Abonnements d'établissement
Article 18 — Offre
L'abonnement ouvre au Client un espace de gestion, depuis lequel une personne gestionnaire crée un accès pour chaque enseignant ou équipe d'enseignants. Les formules, leurs limites (nombre d'enseignants, de parties par an, de joueurs par partie) et leurs prix sont indiqués sur la page de commande et rappelés sur le récapitulatif. Trois durées sont proposées :
- abonnement annuel : renouvelé chaque année jusqu'à son arrêt ;
- abonnement mensuel : renouvelé chaque mois jusqu'à son arrêt ;
- usage ponctuel : de un à onze mois, sans renouvellement.
Lorsque le Coach IA est proposé, il est compris dans l'abonnement, avec un nombre d'appels par année d'abonnement indiqué sur la page de commande (au prorata des mois pour un usage ponctuel), commun à tous les accès de l'établissement et renouvelé à chaque date anniversaire. La personne gestionnaire choisit le fournisseur du coach parmi ceux proposés, ou aucun coach, sans effet sur le prix. Si le nombre d'appels est épuisé, la personne responsable administrative peut commander une recharge, au prix indiqué dans son espace ; à défaut, les nouvelles parties sont lancées sans coach jusqu'à la date anniversaire.
Article 19 — Commande
La commande se fait en ligne : choix de la formule et de la durée, coordonnées de l'établissement, de son service de facturation, de la personne gestionnaire et de la personne responsable administrative, puis récapitulatif et acceptation des présentes CGV. La personne qui commande déclare être habilitée à engager le Client. La commande est confirmée par e-mail ; le contrat est formé lorsque l'Éditeur l'accepte, par l'envoi de la facture.
Article 20 — Facturation et paiement
L'Éditeur adresse la facture au service de facturation indiqué, et, pour un organisme public qui l'exige, par la plateforme de facturation électronique applicable (Chorus Pro en France). Elle est payable par virement ou, pour un organisme public, par mandat administratif, dans le délai indiqué sur la facture, au plus tard trente jours après sa réception.
En cas de retard de paiement, des pénalités sont dues au taux de trois fois le taux d'intérêt légal, ainsi qu'une indemnité forfaitaire de quarante euros pour frais de recouvrement (articles L441-10 du Code de commerce et L2192-13 du Code de la commande publique pour les organismes publics). Après une relance restée sans effet pendant quinze jours, l'Éditeur peut suspendre la création de nouvelles parties jusqu'au paiement.
Article 21 — Ouverture de l'espace
L'Éditeur ouvre l'espace de l'établissement dès l'acceptation de la commande, sans attendre le paiement. Le code gestionnaire est envoyé par e-mail à la personne gestionnaire, et le code de suivi de l'abonnement à la personne responsable administrative. La durée de l'abonnement court à partir de cette ouverture.
Article 22 — Durée, renouvellement et arrêt
L'abonnement annuel ou mensuel est renouvelé automatiquement à chaque échéance, pour la même durée, aux conditions en vigueur (article 3). Un rappel est envoyé une fois par an, un mois avant la date anniversaire, à la personne gestionnaire et à la personne responsable administrative. Chaque renouvellement donne lieu à une facture.
La personne responsable administrative peut arrêter l'abonnement à tout moment depuis son espace « Suivi de l'abonnement ». L'arrêt prend effet à la fin de la période en cours, déjà facturée, sans remboursement au prorata ; la date de fin est confirmée à l'écran et par e-mail. Jusqu'à un mois après cette date, elle peut reprendre l'abonnement sans frais de reprise : avant la fin, l'arrêt est simplement annulé ; après, une nouvelle période commence le jour de la reprise.
L'Éditeur peut mettre fin à l'abonnement en cas de manquement grave du Client non corrigé dans les trente jours d'une mise en demeure écrite, ou en informant le Client au moins trois mois avant une échéance.
Article 23 — Fin de l'abonnement
À la fin de l'abonnement, plus aucun accès ni aucune partie ne peut être créé, et l'espace de gestion n'est plus modifiable. Les parties en cours peuvent être terminées et les accès des enseignants restent ouverts pour consulter les parties existantes, pendant la durée de conservation indiquée dans la politique de confidentialité. Le Client peut demander à tout moment la suppression de ses accès et de leurs parties.
Annexe 1 — Modèle de formulaire de rétractation
(À compléter et renvoyer uniquement si vous souhaitez vous rétracter d'un achat de parties ou de conseils.)
À l'attention d'Eric Deschaintre, Entreprises-en-Jeux, contact@entreprises-en-jeux.fr (ou par le formulaire « Contact » du site entreprises-en-jeux.fr) :
Je vous notifie par la présente ma rétractation du contrat portant sur l'achat ci-dessous :
- Commandé le : …
- Offre achetée (carnet, paquets de conseils) : …
- Adresse e-mail utilisée pour l'achat : …
- Code d'accès : …
- Nom du consommateur : …
- Date : …
Annexe 2 — Données des joueurs traitées pour le compte du Client
Cette annexe précise, conformément à l'article 28 du règlement général sur la protection des données (RGPD), le traitement que l'Éditeur réalise pour le compte du Client, en qualité de sous-traitant, pour les parties que le Client organise.
- Objet et finalité : permettre au Client d'organiser des parties du jeu, d'en suivre le déroulement et d'en exploiter les résultats à des fins pédagogiques.
- Durée : celle de l'offre du Client, puis la durée de conservation indiquée dans la politique de confidentialité.
- Nature des opérations : enregistrement, conservation, calcul des résultats, affichage, et, si le Client active le Coach IA, transmission au fournisseur du coach des données de jeu de l'entreprise concernée.
- Personnes concernées : les joueurs des parties du Client (élèves, étudiants, stagiaires, participants).
- Données traitées : pseudonymes choisis par le Client, codes d'accès des joueurs, décisions et résultats de jeu, textes rédigés par le Coach IA. Aucune donnée sensible ; le Client n'utilise pas de nom réel comme pseudonyme.
- Obligations de l'Éditeur : ne traiter ces données que sur instruction du Client, telle qu'elle résulte de l'usage du Service ; en assurer la confidentialité et la sécurité (chiffrement des échanges, accès protégés) ; aider le Client à répondre aux demandes des personnes concernées ; l'informer sans délai injustifié de toute violation de données ; supprimer les données à la fin de la durée ci-dessus ou à la demande du Client ; mettre à sa disposition les informations nécessaires pour démontrer le respect de ces obligations.
- Sous-traitants ultérieurs : OVH SAS (hébergement, dans l'Union européenne) ; si le Coach IA est activé, Mistral AI (France) ou Anthropic (États-Unis), selon le fournisseur choisi. L'Éditeur informe le Client de tout changement de sous-traitant ultérieur, et le Client peut s'y opposer en arrêtant son offre.
- Obligations du Client : choisir des pseudonymes qui n'identifient pas directement les joueurs, informer les joueurs (et, pour les mineurs, leurs représentants légaux lorsque c'est nécessaire) de l'usage du jeu.